游戏职业规划怎么写 游戏职业规划书通用

游戏职业规划是指针对游戏相关产业(包括开发、设计、运营、推广、市场、商务、管理等等)从业人员的未来职业发展所进行的设计规划。它包括明确职业发展目标、制定合理职业发展策略、提升职业素质和技能等方面的内容。游戏职业规划对于游戏从业者来说非常重要,因为它可以帮助他们明确自己的职业发展方向,提高职业技能和素质,进而在游戏行业中获得更好的职业发展机会和前景。以下是有关于游戏职业规划的有关内容,欢迎大家阅读!

游戏职业规划怎么写 游戏职业规划书通用

游戏职业规划1

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的。缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2、追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3、校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc功能菜单

f1~f12物品栏。

tab地图

q任务界面

w前进

t装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭c、连连看d、排列物品e、24点等等。

游戏职业规划2

器材场地12~16人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更好)

活动目标:观察力的训练

资料规则

1.每组围成一个半圆,由训练员应对伙伴手持道具,开始宣布:此刻要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』。我此刻用『1代表生』、『2代表死』(训练员开始示范1与2的表示方式)。

☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈…等)后,然后说明:『注意看,这是1』

☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈等),然后说明:『这是2』

2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始2~3次依照示范的方式,然后开始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是1还是2?』

3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是1(或这是2)』;错误时,则告知:这是1(或这是2)

4.如果学员表示明白,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认,学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的学习权力。

5.答案在每次训练员的提问方式:

当问句是:『注意看、这是1还是2?』代表1

当问句是:『这是1还是2?』代表2

分享重点

1.人们都习惯用亲眼所见来确定事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什么感觉?是什么让你改变原有的观察模式而找到答案?

2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的行动?问题是否所以被解决了?你觉得自我的行动力够吗?

3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又观察(发现)到什么?两者有没有不一样?

4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们应对问题而无法解答时,你是先换个方向、反问(反求)自我,还是先质疑别人?在生活、工作中,有没有相同或类似的情形?

5.团体中可能有某些人不气馁、不断供给答案(意见),这对你会不会造成影响?是什么?或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周遭,是否有类似例子?

6.应对生、死的议题,你是否能够豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中,有哪些问题是你能够从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分能够请学员不必回答,改用写的;如果愿意,事后能够找一位你愿意与他分享的人,彼此讨论这个话题)

模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,趣味的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,并且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想……

活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;

领导本事和创新精神的训练;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序;

强化团队沟通和团队合作意识;

回归自然,娱乐身心。

资料梗概:

分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。

任务:每组按照组织者事先供给的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。

渡江要求:同组的10个人全部站在a桥上,然后把b桥移到a桥前,10个人再全部转移到b桥上,如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来……

一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。经过团队创造力配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了!

活动目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自主角,为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。

形式:全体学员,5人一个小组为最佳

时间:30分钟

教具:每组吸管30支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个

过程:

1.发给每个小组材料,并说明每组要在25分钟之内用这些材料建一座自我认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一。

2.做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。

讨论:

1.你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候你有什么感觉?

2.你的塔的创意是怎样得来的?

3.你对小组的合作有什么看法?

变化:

1.经过不一样的资料来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。

2.难度变化:资源越少、时间越短、难度越高。

人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是能够预料的。经过观察力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律。

活动目标:用实例说明某些行为是能够预料的,培养学员的观察力

时间:15分钟

教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔

过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔。请他们在听到五个问题后迅速给出答案。答案应为他们的第一反应。然后快速说出问题:

1.你最喜爱的颜色是什么?

2.说出一件家具。

3.说出一种花。

4.在1~4之间选一个数字。

5.说出动物园中的一种动物。

然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。

讨论:

1.每个问题有几人”答对”?(请”答对”者举手。选择这些答案的人数多的惊人。)

2.在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是能够预料的。关键是要做一个敏锐的观察者。)

变化:

1.选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。

2.难度变化:让学员自我去发现可预料的行为并检测。

形式:11-16个人为一组比较适宜

材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩

适用对象:所有人员

时间:30分钟

活动目的:学员们体验解决问题的方法,学员们之间应对同样一个问题所表现出来的态度,如何到达共识,并进行配合共同解决问题。

操作程序:

1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,此刻你们经过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自我只能摸自我的物品,而不得摸其他人的物品。

2、此刻培训师让每位学员都戴上眼罩。

有关讨论:

你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,之后又怎样呢?你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何?你认为还有什么改善的方法?

游戏的运用原则是:有效、有度、趣味、有章法、讲顺序。让我们从培训对象的`需求调查入手,精心设计拓展游戏。借此拉近学员们的距离,简便进入培训课程体系,取得从欢笑中体味真理的教学效果。

游戏职业规划3

游戏公司简介范文3篇

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游戏职业规划4

我的大学,我做主。同样的大学却演绎出不同的人生,这必然有原因。俗话说:良好的开端是成功的一半。没错,大学学业规划就是最好的开端,让我们带着自己的理想前进,为之奋斗,不再迷茫。

一、认识自己

光阴似箭,日月如梭。时间真的过得好快,回顾已经过去的大学时光,对我们重新认识自己很有帮助。

对于我自己,已经20岁了,也就意味着活了20年了,过去已过去,需要做的是脚踏实地,展望未来,为家争口气,为国家效劳。

现在学的是环境工程专业(当时报考时完全没有想到自己将会学这个专业),但我觉得还要对经济管理、法学等专业知识进行了解,同时了解国家的时事与政策,还有当前就业形势。

就我个人而言,爱好有:在运动方面,爱打羽毛球、打乒乓球,有时也喜欢踢足球、跑步,锻炼时间依心情和天气而定;在学习方面,喜欢看报纸杂志,对数学情有独钟,化学稍低些,而且曾有这样的想法,以后从事科研工作,不管我能不能走上这条路,但我都会竭尽全力去实现它;课余时间喜欢在寝室上网,了解一些时事,但对网络游戏没兴趣。

我的性格:以前脾气比较暴躁,很冲动,幼稚,但经过岁月的洗涤,多了一份耐心、冷静、乐观,做事前会多一份思考,而且我当班干部工作认真,管理比较严,因为我一直有这样的原则,要做就做好,做不好干脆不做,但现在没担任班干部。雄心壮志依存,却不能很好的坚持,坚持中总会有小小的停顿,比较容易受外界打扰,而且有些内向,沟通能力欠佳,特别是和异性沟通时。

我的座右铭是:奋进是最好的防守!

二、学习具体规划

在接下来的大学时间里,重点是:第一学习,不挂科,学好专业知识和计算机知识;第二身体,运动是生命之本,大学四年一定要多锻炼,增强体质;第三是实践,多参加学校或学院组织的有益活动,积累经验,多结交诤友,扩大自己的交际圈,决不能被酒肉和女人毁了,同时多与家人和老师交流,听取他们的建见。适当听一些讲座,完善自己的思想。

大一接下来的时间继续努力学习,保持不挂科,与同学和睦相处,尽自己的能力帮助需要帮助的同学;积极准备竞赛,争取在各项竞赛中突破,如果进入了大学生挑战杯创业大赛的复赛,继续完善创业计划书;高数期中考试即将来临,做好考前复习,争取拿高分;认真对待每一次的作业,重抓基础,做好由基础课向专业课转化的准备,针对下半年的计算机等级考试和英语四级考试,积极备考,做些历年的试题。

暑假期间,找一份暑假工,锻炼自己,同时赚点生活费。对学习的基础知识进行巩固。

大二学年针对大一的得与失进行总结反思,不断完善自己,力争拿到奖学金,为家里减轻负担。随着专业课的开始,学好专业知识,英语四级考试一定要过,同时突击英语六级。

对自己要有信心,充分分配好课余时间,图书馆是一个学习的好地方,通过图书馆的专业书达到对其他专业知识的了解,扩展自己的阅读量,可以是名著、艺术、自然、哲学等等自己感兴趣的书籍,发展自己的特长,为将来自己的科研工作铺路。

竞赛是一个超越自己,提升自己的机遇,只要自己尽力了,就不要有怨言,别因为竞赛而把专业落下。

大三学年在实践中创新,针对大一大二的进展,继续自己的步伐,有必要可以适当加快自己的步伐,抓紧时间,主动加深专业课的学习,让大四有更多时间准备考研,了解当前就业形势,为就业做准备;多于社会接触,早一点适应社会环境,并结合自己的专业知识,确立大学毕业后的去向,准备考研。

大四学年不管考研对自己的.就业有没有用,但考研是增强自己竞争力的筹码,所以大四主要任务是考研,然后是写好毕业论文,进行全面总结阶段,常与社会打交道,因为最终还是要走向社会,去实践。

最后,我相信有能力去完善自己的不足,超越自己,活出自己的潇洒。

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